《英灵殿之子》:维京人勇闯英格兰

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前言

怒发冲冠为红颜,这句话放在游戏界也是个亘古不变的道理。今天咱们要说的一款独立游戏《英灵殿之子》就是这么一个因为女人而生出的复仇故事。

话说在中世纪维京人横行的年代,好色的英格兰主教觊觎着一位维京人领袖索拉尔德-奥拉夫森(简称奥拉夫)的妻子,主教派遣了他的鹰犬瓦尔加德把奥拉夫的妻子掳走,顺手还把咱们的老家一把火给点了,如此深仇大恨,怎能不报。至此我们的奥拉夫便踏上了前往英格兰寻妻的旅程。

谁知祸不单行的奥拉夫在横渡英吉利海峡的时候不幸遭遇了风暴,沉船海底,魂归英灵殿。但作为主角的奥拉夫可是拥有着主角光环,背后的靠山可是北欧神王奥丁,奥拉夫与奥丁签订了协议,以死后的灵魂不能升入英灵殿为代价,赐予其不死之身,于是一场打不死的维京人复仇救妻的故事由此展开了!

浓郁的维京风情

有趣的游戏设定

说回《英灵殿之子》游戏本身,最开始吸引我的地方是他的玩法与《王国:两位君主》相似。游戏以北欧神话为背景,融合了横板动作过关、家园建造、Rogue要素、部队组建为一体的大杂烩游戏。

《英灵殿之子》中有个有趣的设定,奥丁与奥拉夫森签订的契约,每一次重生都需要献祭一枚符文石,恰巧自圆其说了其肉鸽玩法,也就是在战斗中能够获得提升实力的符文石系统。这种道具不光能够增强自身,还能够对部队和家园建筑产生增益效果,大大提高了游戏的可玩性。

除了战斗,游戏最重要强调了基地建设玩法,我们需要搜寻木材、石材、鱼等资源,建立和发展自己的村庄,通过建设和升级兵营、射箭场、铁匠铺等设施来提高资源产出和部队的战斗能力。当然玩家还可以创建和指挥一支维京部队,游戏简单的把兵种设置为了近战、远程和雇佣兵三种单位供我们操作。通过战斗、建设、和决策,体验到一场场酣畅淋漓的战斗。

独特的美术风格

其实从实际游玩体验中能看的出来《英灵殿之子》很大程度上借鉴了《王国》系列,开发商Pixel Chest也努力在本作中加入了不少创新元素,最主要的就是把背景设置成了近几年经常被用到的北欧题材。北欧神话中的诸神、怪物和英雄故事为本作提供了可玩的叙事素材和灵感来源。

值得肯定的是《英灵殿之子》恰当好处的把维京风格融入到了游戏中,游戏中奥丁的宫殿、海姆达尔镇守的彩虹桥,再到古老的森林、神秘的遗迹,都营造出浓厚的神话氛围。游戏建筑的设计风格我也颇为喜欢,还原了维京建筑设计注重实用性和与自然环境和谐共存的特性,把建筑建在靠近水源的地方。

设计师成功的把维京建筑以木材的自然纹理和色彩而创造出简洁不失美感的建筑风貌展现给了玩家。当然其中还不乏对中世界英格兰多变的气候有所展示,游戏的天气系统不光拥有黑夜和白昼,还有雾气笼罩后的乡村景色,以及大雨倾盆后能够感受到的清新空气和湿润的大地。

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火候欠佳的游戏体验

毫无创意的游戏剧情

如果《英灵殿之子》要用一款以剧情为推动力的游戏来评价的话,本作的故事情节设置可要让玩家们失望了。《英灵殿之子》的剧情设置乏味老套甚至可以说是草率,随着剧情的展开,角色之间的关系和个人成长并没有成为游戏的重要组成部分。主角奥拉夫从头到尾都是一个愤怒的莽夫形象,包括游戏中的众多的BOSS都非常的脸谱化,恨不得脸上直接写上了“坏人”二字。

回顾《英灵殿之子》的主线流程,游戏的硬伤就是缺少了一个紧凑的剧情结构,其实本作拥有着一个很好讲的故事框架,北欧人与英格兰人互有恩怨许多年,并且也有一个引人入胜的开头,主角的老婆被掳走,明明可以只写一个典型的英雄救美故事。但是在游戏的高潮结尾处偏要强行加入反转,反而让剧情的每个转折点都缺少了逻辑和情感上的合理性。

游戏最后绑架女主的国王其实是洛基假扮的,为的是报复奥丁,洛基的突然出现带来的剧情上的反转缺少了前期的伏笔,设置的十分突兀,男主的老婆也突然就变成了奥丁的女儿。一个反转突然出现而没有任何先前的铺垫,明显会让人觉得困惑。整段复仇游戏就变成了北欧神话下的家庭伦理剧,让人觉得有些精神分裂。虽然可以看出来《英灵殿之子》的开发商想要以叙事为推动力但可惜的是剧情创作能力只能说是合格,并没有能成为游戏进程的核心驱动力,反而更像是美术和玩法的附庸品。

游戏玩法杂而无章

玩法上游戏确实挺多元化,但是带来的副作用就是杂乱无章,主要玩法不明确。如果你要是认为肉鸽+建造+领兵战斗=游戏性爆炸,那《英灵殿之子》实际上是造兵营、等资源、屯兵等人口、然后一波平推。所以本作的策略玩法形同虚设,往往玩家需要以动作无双割草的游戏方式来进行。

游戏提供的兵团建设系统没有新意,且AI逻辑混乱,举例来说当你辛辛苦苦组建好一支军队后,带领着他们前去攻城,这时候就会发现作为奶妈的萨满冲在了最前面,近战则在后面罚站看戏,而最令我不解的是后排弓箭手加入了耐力条,射几轮就要歇一歇,而对面敌人的弓箭手却能持续输出。

然而游戏如果作为一款横版动作游戏的手感也只能说是合格,缺点在于玩家们操作的主角奥拉夫动作技能设计过少,缺乏打击感,游戏中的战斗缺少了体积碰撞,你一刀我一刀的对砍只扣血条血量而没有真实的物理碰撞,仿佛小时候玩的4399小游戏,完全没有刀刀刀肉的打击手感。

游戏每个关卡最后都会设置一个BOSS战,BOSS的战斗逻辑设置略显套路,AI设计过于简单,导致缺乏足够的挑战性。每个BOSS都只会用固定的招式,基本上只需要看一遍就能熟悉每个BOSS的出招顺序。我们操作的主角只需要运用好翻滚的无敌帧,控制好体力和血量,适时的加血加体力,并且还可以使用弓箭远程风筝他们,很轻松的就能击败BOSS。

总结

《英灵殿之子》构建一个美丽的像素游戏世界,它设计多种不同的环境,如森林、城堡、地下城等,每个场景都有其独特的风格和挑战。游戏的玩法上像是融合了《王国:两位君主》和《重生细胞》,用策略和动作来包装了游戏本身,把建造、战斗、排兵布阵等玩法融合在一起,确实能够吸引一部分玩家玩法机制上也相对简单易懂,玩家们能够很快上手,很适合玩过《王国》的玩家们作为平替游戏来体验一下。

但就如同结局官方说的一样,“未完待续”。游戏中的很多地方并没有做到尽善尽美,首先在于过短的游戏流程和重复性较高的关卡设计,虽然游戏拥有一个丰富的世界观,但在剧情设计上平庸无趣,所谓的故事的发展并没有让我感觉到是自然和不可避免的,缺少了故事应该带给玩家们的信服感。

包括游戏的玩法机制上的乏味,如果整个游戏流程都能用爆兵一波流的玩法通关,那就完全缺少了策略游戏应该带给玩家的成就感和满足感。当然作为一款独立游戏来说不能对其要求过高,如果Pixel Chest在未来的作品中能够听取玩家们的建议,那他们的作品仍旧值得一试。

THE END
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